Odnośniki
- Index
- KERP-2014, prawo, etyka radcy - stan 1.07.2015, KERP-2014
- Kitchen Garden - June 2015, Home & Garden
- Kalendarz 2015 reklamowy RW11 Noce księżycowe - RW11 FULL, Inne
- Kalendarz 2015 reklamowy RW5 Pejzaże tatrzańskie - RW05 e-book, Nauka
- Karpińska A.- Przysługa, ✿Nowe ebooki 2015 i 2016
- Kit Homes Yearbook Issue 21 2015, Budownictwo
- Kearney, Ebooki, - NOWE, 2015-09
- Kia Optima 2015, Broszury samochodowe
- Kitano H. (ed) Foundations of Systems Biology (The MIT Press, biologia
- Kalorymetria - Mierzenie ciepła topnienia lodu, Sprawozdania
- zanotowane.pl
- doc.pisz.pl
- pdf.pisz.pl
- milosnikstop.keep.pl
Kampania 2015, Kampania 2015
[ Pobierz całość w formacie PDF ]//-->BORDER PRINCES CAMPAIGNwersja uproszczonaby DeBelialSPIS TREŚCI:1. FAZY GRY__________________________________________________________ 22. ROZPOCZĘCIE GRY__________________________________________________ 23. PROWINCJE_________________________________________________________ 24. STOLICA____________________________________________________________ 25. SPECJALNE LOKACJE________________________________________________ 36. ARMIE______________________________________________________________ 47. PORUSZANIE ARMII_________________________________________________ 48. BITWY______________________________________________________________ 59. POKONANE ARMIE I REORGANIZACJA________________________________ 510. DOŚWIADCZENIE___________________________________________________ 611. SPECJALNE ZASADY RASOWE_______________________________________612. SOJUSZE___________________________________________________________ 713. WARUNKI ZWYCIĘSTWA____________________________________________714. TABELE____________________________________________________________ 811. FAZY GRY:1.2.3.4.Faza dyplomacji.Faza rozkazów.Faza rozstrzygnięć.Faza końcowa.Ad.1W tej fazie gracze mogą prowadzić między sobą dowolne rozmowy dyplomatyczne,nieograniczone żadnymi ramami poza wynikającymi z samej mechaniki gry i rozgrywki.Ad.2Gracze w tajemnicy przed innymi przekazują MG rozkazy dla swoich armii. W tej fazie możnasugerować próby dodatkowych działań, jak np. zasadzki.Ad.3W tej fazie ujawniane i egzekwowane są rozkazy. Jeśli dochodzi do bitew, należy jerozstrzygnąć również w tej fazie.Ad.4W ostatniej fazie reorganizujemy armie (dodawanie, rozwiązywanie, reorganizacja).2. ROZPOCZĘCIE GRY:Każdy gracz posiada jedną prowincję startową. Wybór prowincji odbywa się w sposóbnastępujący – na początku gry wszyscy gracze rzucają 2K6, gracz z najwyższym wynikiem wybierajedną prowincję na krawędzi mapy. Następnie prowincję wybierają kolejni gracze, tak aby niestykała się z prowincją żadnego innego gracza.Prowincją początkową nie może być lokacja specjalna, brzeg rzeki, bagno, droga ani most.Prowincja startowa jest Stolicą gracza, jakąkolwiek formę mogłaby ona przyjąć wzależności od rasy.3. PROWINCJE:Prowincje zapewniają zaopatrzenie armiom i od ilości posiadanych ziem zależy ilość armii.3.1 Zdobywanie prowincji:- prowincję zajmuje się poprzezskończenie na niej ruchuarmią- jeśli nie ma obrońców, prowincję zajmuje się automatycznie, jeśli zaś są, atakujący musi wygraćbitwę z obrońcą, chyba że ten zdecyduje się wycofać;- prowincja, która zostanie zniszczona w wyniku rozkazu Zniszcz otrzymuje znacznik „Zniszczona”i nie liczy się do liczby posiadanych prowincji do czasu Odbudowy. Lokacje specjalne tracą swojespecjalne zdolności do czasu odbudowy.4. STOLICA:Stolica jest najważniejszą prowincją jaką posiada gracz. Brak stolicy powoduje, że nie możnazbierać reorganizować armii, które zostały Rozproszone, ani powoływać nowych armii.W wypadku gdy gracz straci swą Stolicę ma 3 tury na jej odbicie, w przeciwnym wypadku odpada zgry.4.1 Stolica posiada następujące właściwości:Armia broniąca się w Stolicy zawsze liczy się jako ufortyfikowana (także nie można się tamdodatkowo ufortyfikować rozkazem), z pewnymi istotnymi różnicami:2- dodaje 400 punktów do armii- zawsze wybiera stronę pola bitwy i może usunąć dowolny element terenu po jej wybraniu- zamiast rzucać kostką na Tabeli Umocnień, gracz broniący Stolicy wybiera jeden dowolnyelement z tej tabelki5. SPECJALNE LOKACJE:Pole 10 –Oghams– starożytne miejsce wiążące magię. Armie strony kontrolującej ten obszarmogą dodać 1 do wyniku rzutu kośćmi podczas rozpraszania zaklęć. W czasie bitew toczonych natym obszarze, wszystkie jednostki mają Magic Resistance (3), a magowie rzucający czary mają -2to Cast. Liczy się jako teren otwarty.Pole 11 – wioskaDale– dzięki dodatkowym zasobom zwiększa limit na armię o 25 punktów.Dzięki pomocy przewodników z wioski armie właściciela chcące poruszać się po łańcuchu GórŻlebowych (pola 4,5,6,7,12) mogą przerzucać nieudane testy trudnego terenu. Liczy się jako terenotwarty.Pole 12 – kopalniaGrung Byrn- Bogate złoża żelaza i innych metali pozwalają na handel jak ilepsze wyposażenie armii, dlatego daje 50 punktów do limitu armii oraz 25 punktów do limitumagicznych przedmiotów. Pole liczy się jako teren górski.Pole 19 – miasteczkoHarlond– dzięki dodatkowym zasobom zwiększa limit na armię o 100punktów. Pole liczy się jako teren otwarty.Pole 21 – wioskaNowy Tyr- dzięki dodatkowym zasobom zwiększa limit na armię o 50 punktów.Liczy się jako teren otwarty.Pole 23 – zamekTuethan– można wystawić dodatkową jednostkę Rare lub Special. Pole liczy sięjako teren otwarty. Bitwy o obszar rozgrywa się scenariuszem Oblężenie. Nie można się tamdodatkowo fortyfikować.Pole 24 –Przeklęte Ruiny– magiczne skarby jakie można znaleźć w tutejszych starożytnychkatakumbach zwiększają limit na magiczne przedmioty jest zwiększony o 25 punktów. Aurastrachu otaczająca to miejsce powoduje, że pole liczy się jako teren trudny dla wszystkich armiipoza w całości składającymi się z nieumartych i demonicznych, dla których to liczy się jako terenotwarty.Pole 31 – wioskaKrzemień– dzięki dodatkowym zasobom pochodzącym z kamieniołomówzwiększa limit na armię o 50 punktów. Pole liczy się jako teren otwarty.Pole 41 – wioska drwaliStara Poręba- dzięki dodatkowym zasobom zwiększa limit na armię o 50punktów. Wioska posiada palisadę, obrońca może umieścić ją w swojej strefie rozstawienia,maksymalnie 3 odcinki długości 12” każdy, połączone w jeden ciąg, liczą się jak budynek. Poleliczy się jako teren otwarty.Pole 48 – wioska rybackaWiosło- dzięki dodatkowym zasobom zwiększa limit na armię o 50punktów. Pole liczy się jako teren otwarty.Pole 53 – wygasły wulkanSiarkowy Szczyt– Bogate złoża minerałów siarki sprawiają, że limit namagiczne przedmioty w armii zwiększa się o 25 punktów. Pole liczy się jako teren górski, alewyłącznie do celów poruszania się.Pole 57 – oazaKrwawe Oko– dzięki pomocy lokalnych mieszkańców, armie kontrolującego oazęgracza mogą przerzucać testy trudnego terenu na obszarach pustyni. Pole liczy się jako terenotwarty.Pole 61 – wioskaBrudno– dzięki żyznym ziemiom otaczającym wioskę daje ona dodatkowe 50 dolimitu armii. Pole liczy się jako teren otwarty.Pole 62 – warowniaCzarny Ząb– można wystawić dodatkową jednostkę Rare lub Special. Poleliczy się jako teren otwarty. Bitwy o obszar rozgrywa się scenariuszem Oblężenie. Nie można siętam dodatkowo fortyfikować.Pole 65 –Pradawne Astrolabium– dzięki niezwykłym mistycznym urządzeniom, jedna z armii naturę może przerzucić rzut na rozpoczęcie, o ile zawiera maga. Pole liczy się jako teren otwarty.36. ARMIE:Każdy gracz startuje z armią na polu swojej Stolicy.6.1 Kompozycja armii- Każda bazowa armia liczy 2000 punktówCHARACTERS:Armia może zawierać maksymalnie 4 postacie, z których jedna może być lordem, a łączna wartośćpostaci nie może przekroczyć 50% wartości armii. Nie wystawiamy bohaterów specjalnych.CORE:Armia musi zawierać minimalnie 3 jednostki Core, a ich wartość musi wynosić minimalnie 25%wartości armii. Nie można wystawiać więcej niż 3 takich samych jednostek Core, chyba że sąpiechotą.SPECIAL:Armia może zawierać maksymalnie 4 jednostki Special, a ich wartość nie może przekroczyć 50%wartości armii. Nie można wystawiać więcej niż 2 takich samych jednostek Special. Za każdywybór Rare z jakiego zrezygnujemy, możemy wystawić dodatkową jednostkę Special.RARE:Armia może zawierać maksymalnie 2 jednostki Rare, a ich wartość nie może przekroczyć 25%wartości armii. Nie można wystawiać więcej niż 1 jednostki Rare danego typu.MAGICZNE PRZEDMIOTY:Pośród postaci i jednostek mogą zostać rozdysponowane magiczne przedmioty o łącznej wartości200 punktów.Magiczne przedmioty są unikatowe w skali królestwa,a nie danej armii. Przedmiot użyty wjednej armii uniemożliwia jego użycie w innej.UWAGA!Powyższe ograniczenia są wartościami bazowymi i mogą zostać zmodyfikowane przez LokacjeSpecjalne.6.2 Tworzenie nowych armii; utrata armiiZa każde 3 posiadane obszary, wliczając Stolicę, gracz ma prawo wystawić dodatkową armię. Toznaczy, że mając 3 obszary, gracz posiada 2 armie (jedną startową i jedną dodatkową), mając 6obszarów 3 armie itd.Podczas Fazy końcowej podliczamy ilość posiadanych obszarów. Jeśli jest ona wystarczająca abypojawiła się nowa armia, ustawiamy ją na polu Stolicy, a w razie gdy jest ono zajęte, nanajbliższym możliwym.Podobnie, gdy na końcu tury mamy więcej armii niż pozwala na to ilość obszarów, musimyrozwiązać odpowiednią ich ilość.7. PORUSZANIE ARMII :- Armia może poruszyć się na dowolny przyległy obszar.- Armia porusza się o jedno pole.- Jeśli armia otrzyma rozkaz wkroczenia na trudny teren (góry, bagna i pustynia) lub przekroczeniarzeki, MG rzuca kostką – na 3+ armia wykonuje ruch. Na 1-2 nie udaje jej się znaleźć bezpiecznejścieżki czy przeprawy – armia pozostaje w miejscu tak, jakby został jej wydany rozkaz Trzymaj4Pozycję.- Gracz nigdy nie musi rzucać, jeśli wchodzi na pole z własną Stolicą, nawet jeśli jest ona natrudnym terenie (chyba że przekracza rzekę).8. BITWYDo bitwy dochodzi, gry 2 wrogie armie spotkają się na tym samym obszarze.8.1 Wsparcie i dodatkowe punkty z fortyfikacji i zasad specjalnychNie można poruszyć dwóch sojuszniczych armii na to samo pole, ale armie na sąsiednich polachmogą udzielać wsparcia.Jeśli na polach przyległych do pola bitwy są przyjazne armie, które same nie toczą bitwy w tejturze, gracz może dodać 200 punktów do wartości armii za każdą wspierającą armię.Jeśli wspierającą armią jest armia sojusznicza, można użyć w bitwie 200 punktów w jednostkachCore pochodzących z tej armii, chyba że nie ma takiej możliwości, wtedy dodajemy normalnie 200punktów z własnej armii.Czasem fortyfikacje lub zasady specjalne również pozwalają użyć dodatkowych punktów w bitwie,a ich ilość jest opisana przy odpowiednich zasadach.Punkty dodatkowe mogą być użyte do zwiększania liczebności jednostek Core. Nie możnazwiększać liczebności innego typu jednostek ani postaci.8.2 ScenariuszeW wypadku gdy dojdzie do bitwy, jeden z graczy ma prawo zadecydować, że wycofuje się na jednąz własnych przyległych prowincji (o ile ma taką możliwość) – nie dochodzi wtedy do bitwy, aatakujący automatycznie zajmuje prowincję.- w zwykłych warunkach bitwę rozgrywa się na zasadach Battleline- jeśli bitwa toczy się w terenie górskim, na 4+ rozgrywamy zamiast tego Battle for the Pass- jeśli bitwa toczy się w terenie bagnistym, na 4+ rozgrywamy Dawn Attack- jeśli dojdzie do udanej zasadzki rozgrywany jest scenariusz Ambush;w przypadku rozgrywaniatego scenariusza żadna ze stron nie może korzystać ze wsparcia pobliskich armii- MG może zdecydować o specjalnym scenariuszu, również Lokacje Specjalne mogą wymagaćrozegrania specjalnych scenariuszy lub używać specjalnych zasad8.3 Rezultat bitwy- armia, która zwycięży, czyli osiągnie wynik 12:8 lub lepszy, pozostaje na obszarze, na którymtoczyła się bitwa- armia, która przegrała musi wycofać się na jedno z przyległych i należących do jej królestwa pól- armia atakująca, która nie osiągnęła zwycięstwa, musi wycofać się na pole z którego atakowałalub na inne przyjazne pole- jeśli armia będzie zmuszona się wycofać, a nie ma przyległych przyjaznych obszarów, idzie wRozsypkę- jeśli bitwa skończyła się wynikiem 19:1 lub 20:0 to armia, która przegrała idzie w Rozsypkę9. POKONANE ARMIE I REORGANIZACJA9.1 ODDZIAŁY ZNISZCZONE:- po każdej bitwie rzucamy kostką za każdy model który został zabity lub dogoniony w czasieucieczki – na 4+ wraca on do zdrowia (zwycięzca dodaje +1 do rzutu).W przypadku oddziałów składających się z modeli posiadających więcej niż 1 ranę (np. ogry)rzucamy raz na każdą straconą przez oddział jako całość ranę, 4+(3+ dla zwycięzców) oznaczaodzyskanie jednej rany przez regiment jako całość, a na końcu sprawdza się ile całych modeli żyje.- bohaterowie otrzymują +1 do rzutu na odzyskiwanie ran5 [ Pobierz całość w formacie PDF ]