Karty by SofM, Bitewniaki, Warheim FS by QC 0.15 PA 2na1, KARTY

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Karty:::: Zadania specjalne
Karty
Zadania specjalne
2
Elementy terenu
Elementy terenu 4444
Pogoda
Elementy terenu
Pogoda
7
Lokacje
Lokacje
9
by
S
ISTER OF
M
ERCY
ISTER OF
ERCY
2012
2012
Warheim
Zadania specjalne
Z
ADANIA SPECJALNE
Z
ADANIA SPECJALNE
Z
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
B
ESTIOBÓJCA
C
O NAGLE TO PO DIABLE
C
ZAS HONORU
ESTIOBÓJCA
O NAGLE TO PO DIABLE
ZAS HONORU
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez gracza
drużyna
musi wygrać
potyczkę
nie używając w trakcie
rozgrywki
broni dystansowej
oraz umiejętności i zasad
specjalnych używanych w
fazie strzelania
.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Drużyna
otrzymuje
K3
Punkty Doświadczenia
, które gracz
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
bohaterów
.
LUB
Drużyna
otrzymuje
+1
Punkt Gniewu
.
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez gracza
drużyna
musi wygrać
potyczkę
zaś służące
w
drużynie
modele nie mogą
biegać
w trakcie rozgrywki.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Drużyna
otrzymuje
K3
Punkty Doświadczenia
, które gracz
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
bohaterów
.
LUB
Drużyna
otrzymuje
+1
Punkt Odporności
.
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez
gracza
drużyna
musi
Wyłączyć z akcji!
wrogi model
piechoty
podlegający zasadzie specjalnej
DUŻY CEL
.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Model, który zrealizuje
zadanie specjalne
otrzymuje
dodatkowe
+1
PD
. Jeśli
zadanie specjalne
zrealizuje
stronnik
,
Punkty Doświadczenie
otrzymuje cała
grupa stronników
.
Z
ADANIA SPECJALNE
Z
ADANIA SPECJALNE
Z
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
C
ZAS TO PIENIĄDZ
D
O ODWAŻNYCH

K
RWI DLA
B
OGA
K
RWI
RWI
!!!!
ZAS TO PIENIĄDZ
O ODWAŻNYCH
RWI DLA
OGA
RWI
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez gracza
drużyna
musi wygrać
potyczkę
zaś służące
w kompanii
modele nie mogą w trakcie rozgrywki
Ukrywać się
oraz
deklarować
Ucieczki!
w ramach reakcji na szarżę.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Drużyna
otrzymuje
K3
Punkty Doświadczenia
, które gracz
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
bohaterów
.
LUB
Drużyna
otrzymuje
+1
Punkt Gniewu
.
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez gracza
drużyna
musi wygrać
potyczkę
przed
zakończeniem
6
rundy.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Drużyna
otrzymuje
K3
Punkty Doświadczenia
, które gracz
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
bohaterów
.
LUB
Drużyna
otrzymuje premię
+1
do
rzutu na eksplorację
.
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez gracza
drużyna
musi
Wyłączyć z akcji!
przynajmniej
50%
modeli
należących do wrogiej kompanii.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Drużyna
otrzymuje
K3
Punkty Doświadczenia
, które gracz
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
bohaterów
.
LUB
Drużyna
otrzymuje
+1
Punkt Gniewu
.
Z
ADANIA SPECJALNE
Z
ADANIA SPECJALNE
Z
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
L
ITOŚĆ TO ZBRODNIA
O
KUP
K
RUCJATA
ITOŚĆ TO ZBRODNIA
KUP
RUCJATA
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez gracza
drużyna
musi wygrać
potyczkę
zaś służące
w kompanii
modele nie mogą
ograbić
żadnego
Wyłączonego z akcji!
modelu przeciwnika. Należy, zauważyć że warunkiem
wykonania zadania jest
Wyłączenie z akcji!
przynajmniej
jednego modelu przeciwnika.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Drużyna
otrzymuje
K3
Punkty Doświadczenia
, które gracz
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
bohaterów
.
LUB
Drużyna
otrzymuje
+1
Punkt Gniewu
.
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez gracza
drużyna
musi wygrać
potyczkę
zaś służące
w kompanii
modele muszą
ograbić
każdy
Wyłączony z akcji!
model
przeciwnika. Należy, zauważyć że warunkiem wykonania
zadania jest
Wyłączenie z akcji!
przynajmniej jednego
modelu przeciwnika.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Drużyna
otrzymuje
K3
Punkty Doświadczenia
, które gracz
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
bohaterów
.
LUB
Drużyna
otrzymuje premię +
1
do
rzutu na eksplorację
.
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez gracza
drużyna
musi
Wyłączyć z akcji!
wrogi model podlegający
zasadzie specjalnej
DUCHOWNY
.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Model, który zrealizuje
zadanie specjalne
otrzymuje
dodatkowe
+1
PD
. Jeśli
zadanie specjalne
zrealizuje
stronnik
,
Punkty Doświadczenie
otrzymuje cała
grupa stronników.
2
|
||
| S t r o n a
Fantasy Skirmish
Zadania specjalne
Z
ADANIA SPECJALNE
Z
ADANIA SPECJALNE
Z
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
P
OJEDYNEK
P
OLOWANIE NA CZAROWNI
P
RÓBA
OJEDYNEK
OLOWANIE NA CZAROWNI
OLOWANIE NA CZAROWNICCCCE
RÓBA
Aby zrealizować
zadanie specjalne
służący
w kompanii
bohater
posiadający najmniej
Punktów Doświadczenia
(jeżeli
dwóch lub więcej
bohaterów
posiada tyle samo
PD
należy
wykonać rzut kostką, którego wynik określi model
poddany próbie) musi
zaszarżować
i
Wyłączyć z akcji!
przynajmniej jeden wrogi model, który w momencie
deklaracji
szarży
nie jest związany
walką wręcz
,
Oszołomiony!
,
Powalony na ziemię!
i nie
Ucieka!
.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Model, który zrealizuje
zadanie specjalne
otrzymuje
dodatkowe
+1
PD
.
Aby zrealizować
zadanie specjalne
służący
w
drużynie
DOWÓDCA
musi
zaszarżować
i
Wyłączyć z akcji!
przywódcę
wrogiej kompanii.
Do pojedynku nie mogą dołączyć inne modele. Ponadto,
walczący przywódcy nie mogą zostać obrani na cel zaklęć
oraz ostrzelani (także
magicznymi pociskami
) przez inne, nie
biorące udziału w pojedynku modele.
Po deklaracji
szarży
należy pokazać przeciwnikowi kartę.
Model, który zrealizuje
zadanie specjalne
otrzymuje
dodatkowe
+1
PD
.
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez gracza
drużyna
musi
Wyłączyć z akcji!
wrogi model podlegający
zasadzie specjalnej
MAG
.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Model, który zrealizuje
zadanie specjalne
otrzymuje
dodatkowe
+1
PD
. Jeśli
zadanie specjalne
zrealizuje
stronnik
,
Punkty Doświadczenie
otrzymuje cała
grupa stronników
.
Z
ADANIA SPECJALNE
Z
ADANIA SPECJALNE
Z
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
P
RZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CE
SS
TRZELCY
SS
ZERMIERZE
RZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CE
RZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ

NNĘ
TRZELCY
ZERMIERZE
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez gracza
drużyna
musi
Wyłączyć z akcji!
przynajmniej
25%
modeli
należących do wrogiej kompanii przy użyciu
broni
dystansowej
.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Drużyna
otrzymuje
K3
Punkty Doświadczenia
, które gracz
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
bohaterów
.
LUB
Drużyna
otrzymuje
+1
Punkt Odporności
.
Aby zrealizować
zadanie specjalne
w trakcie rozgrywania
potyczki
mniej niż
25%
modeli należących do
drużyny
może zostać
Wyłączonych z akcji!
.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Drużyna
otrzymuje
K3
Punkty Doświadczenia
, które gracz
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
bohaterów
.
LUB
Drużyna
otrzymuje
+1
Punkt Odporności
.
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez gracza
drużyna
musi wygrać
potyczkę
nie walcząc dwoma
broniami ręcznymi.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Drużyna
otrzymuje
K3
Punkty Doświadczenia
, które gracz
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
bohaterów
.
LUB
Drużyna
otrzymuje
+1
Punkt Gniewu
.
Z
ADANIA SPECJALNE
Z
ADANIA SPECJALNE
Z
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ADANIA SPECJALNE
ŚŚ
LUBY MILCZENIA
W
IADOMOŚĆ
Z
EMSTA
LUBY MILCZENIA
IADOMOŚĆ
EMSTA
Aby zrealizować
zadanie specjalne
służący
w kompanii
model podlegający zasadzie specjalnej
DUCHOWNY
,
MAG
,
KOWAL RUN
lub
MISTRZ INŻYNIER
musi dotrzeć
do
strefy rozstawienia
przeciwnika.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Model, który zrealizuje
zadanie specjalne
otrzymuje
dodatkowe
+1
PD
.
LUB
Drużyna
otrzymuje premię +
1
do
rzutu na eksplorację
.
Aby zrealizować
zadanie specjalne
dowodzona przez gracza
drużyna
musi wygrać
potyczkę
zaś służący
w kompanii
model podlegający zasadzie specjalnej
DUCHOWNY
lub
MAG
nie może rzucić żadnego zaklęcia lub odmówić
żadnej modlitwy w trakcie rozgrywki.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Model, który zrealizuje
zadanie specjalne
otrzymuje
dodatkowe
+1
PD
.
Aby zrealizować
zadanie specjalne
wybrany przez gracza
bohater
o imieniu
( )
musi
Wyłączyć z akcji!
wrogiego
bohatera
o imieniu
( )
.
Po wypełnieniu
zadania specjalnego
należy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Model, który zrealizuje
zadanie specjalne
otrzymuje
dodatkowe
3
|
||
| S t r o n a
Warheim
Elementy terenu
W
ZGÓRZA
W
ZGÓRZA
W
ZGÓRZA
ZGÓRZA
ZGÓRZA
ZGÓRZA
Z
WYKŁE
W
ZGÓRZE
K
OWADŁO
V
AULA
G
OŁOBORZE
WYKŁE
ZGÓRZE
OWADŁO
AULA
OŁOBORZE
Broń dzierżona przez modele należące do
drużyny
,
która
kontroluje
Kowadło Vaula
zyskuje cechy oręża
PŁONĄCY
ATAK
.
Zwykłe wzgórze
. Zobacz
R
OZDZIAŁ
X:
E
LEMENTY
TERENU NA POLU BITWY
.
Wszystkie modele poruszające się przez zdradliwe
Gołoborze
muszą wykonać test
Niebezpiecznego terenu
.
W
ZGÓRZA
W
ZGÓRZA
W
ZGÓRZA
ZGÓRZA
ZGÓRZA
ZGÓRZA
ŚŚ
WIĄTYNIA
C
ZASZEK
W
ZGÓRZE
B
LIZN
K
ORONA
G
WIAZD
WIĄTYNIA
ZASZEK
ZGÓRZE
LIZN
ORONA
WIAZD
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom
specjalnym
ISTOTA
ETERYCZNA
,
LEŚNY DUCH
lub
LOT
,
znajdujące się choć częściowo na
Wzgórzu Blizn
muszą
natychmiast wykonać test
S
lub
I
w zależności od tego,
który współczynnik jest większy. Udany test oznacza, że
model zdołał uniknąć pułapki. Niepowodzenie oznacza,
że model zostaje uwięziony i do końca rozgrywki
traktowany jest jako
Wyłączony z akcji!
. Zobacz
R
OZDZIAŁ
X:
E
LEMENTY TERENU NA POLU BITWY
paragraf
W
ZGÓRZE
B
LIZN
.
Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na
obszarze
Korony Gwiazd
uznaje się na potrzeby gry za
modele za osłoną
ciężką.
Jednakże, ze względu na
obecność ducha pokonanego giganta, wszystkie modele
znajdujące się choć częściowo na obszarze
Korony Gwiazd
przeprowadzając test oparty na współczynniku
CP
wykonują rzut
3K6
odrzucając kostkę z najniższym
wynikiem.
Bohaterowie
należący do
drużyny
, która kontroluje
Świątynię
Czaszek
podlegają zasadzie specjalnej O
KO
C
HAOSU
.
L
ASY
L
ASY
L
ASY
ASY
ASY
ASY
Z
WYKŁY
L
AS
N
IEPRZEBYTA
P
USZCZA
K
RWAWY
L
AS
AS
AS
WYKŁY
AAS
IEPRZEBYTA
USZCZA
RWAWY
AAS
Jeżeli jakikolwiek model przebywający na obszarze
Krwawego Lasu
zostanie obrany na cel udanego zaklęcia lub
granice lasu przekroczy model podlegający zasadzie
specjalnej
MAG
, to wszystkie modele znajdujące się choć
częściowo na obszarze
Krwawego Lasu
otrzymują trafienie o
S
ILE
K6
. Następnie
Krwawy Las
przesuwa się o
K6"
w
losowo określonym kierunku, omijając ewentualne
elementy terenu najkrótszą drogą. Modele znajdujące się
choć częściowo na obszarze
Krwawego Lasu
nie poruszają
się wraz z drzewami i pozostają na swoim miejscu.
Zwykły Las
. Zobacz
R
OZDZIAŁ
X:
E
LEMENTY
TERENU NA POLU BITWY
.
Bohaterowie
należący do
drużyny
, która kontroluje
Nieprzebytą Puszczą
wzbudzają S
TRACH
.
L
ASY
L
ASY
L
ASY
ASY
ASY
ASY
Z
AGRZYBIONY
L
AS
JJJJ
ADOWITA
G
ĘSTWINA
D
ZIKA
K
NIEJA
AS
AGRZYBIONY
AAS
ADOWITA
ĘSTWINA
ZIKA
NIEJA
Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na
obszarze
Zagrzybionego Lasu
podlegają zasadzie specjalnej
GŁUPOTA
. Urok
Zagrzybionego Lasu
nie działa na istoty
ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ
.
Broń dzierżona przez modele przebywające na obszarze
Jadowitej Gęstwiny
zyskuje cechy oręża
ZATRUTY ATAK
.
Jednakże, wszystkie modele poruszające się przez
Jadowitą Gęstwinę
muszą wykonać test
Niebezpiecznego terenu
.
Na koniec
fazy ruchu
należy wykonać rzut
K6
za każdy
model przebywający choćby częściowo na obszarze
Dzikiej Kniei
. Wynik
4+
oznacza, że model otrzymuje
trafienie o
S
ILE
K6
.
4
|
||
| S t r o n a
Fantasy Skirmish
Elementy terenu
R
ZEKI
R
ZEKI
R
ZEKI
ZEKI
ZEKI
ZEKI
Z
WYKŁA
R
ZEKA
W
RZĄCA
P
OWÓDŹ
M
ARTWICZY
C
IEK
WYKŁA
ZEKA
RZĄCA
OWÓDŹ
ARTWICZY
IEK
Na koniec
fazy ruchu
należy wykonać rzut
K6
za każdy
model przebywający choćby częściowo we
Wrzącej
Powodzi
. Wynik
4+
oznacza, że model otrzymuje trafienie
o
S
ILE
K6
bez możliwości skorzystania z
Ochrony
Pancerza
.
Wejście do
Martwicze Cieku
wiąże się z dużym ryzykiem, a
model musi wykonać test
terenu niebezpiecznego
. Ponadto,
broń dzierżona przez modele które przeprawiły się przez
Martwiczy Ciek
w najbliższej
fazie walki wręcz
zyskują
cechę
oręża
ZATRUTY ATAK
.
Zwykła Rzeka
. Zobacz
R
OZDZIAŁ
X:
E
LEMENTY
TERENU NA POLU BITWY
.
R
ZEKI
R
ZEKI
R
ZEKI
ZEKI
ZEKI
ZEKI
W
ZBURZONY
P
OTOK
R
ZEKA
K
RWI
R
ZEKA
ZEKA
ŚŚ
WIATŁA
ZBURZONY
OTOK
ZEKA
RWI
ZEKA
WIATŁA
Wejście do
Wzburzonego Potoku
wiąże się z dużym ryzykiem,
a model musi wykonać test
terenu niebezpiecznego
. Jednakże,
zimna woda ma tak pobudzające właściwości, że każdy
model który w bieżącej turze przeprawił się przez rzekę lub
pozostaje choćby częściowo w wodach
Wzburzonego Potoku
otrzymuje do końca
tury
modyfikator
+3
do
I
NICJATYWY
.
Zimna woda
Wzburzonego Potoku
nie działa na istoty
ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ
.
Wejście do
Krwawej Rzeki
wiąże się z dużym ryzykiem, a
model musi wykonać test
terenu niebezpiecznego
. Jednakże,
model budzi
STRACH
do końca
tury
w której przeprawił
się przez wody
Krwawej Rzeki
, tak upiorny jest widok
ociekających krwią wojowników.
Każdy model, który wkroczy w nurt
Rzeki Światła
, staje
się natychmiast celem losowo określonego zaklęcia z
Tradycji Światła
(patrz
R
OZDZIAŁ
XXIII:
M
AGIA
). Czar
zostaje rzucony automatycznie i nie może być
rozproszony.
B
AGNA
B
AGNA
B
AGNA
AGNA
AGNA
AGNA
Z
WYKŁE
B
AGNO
SS
TAW
K
RWAWIĄCEJ
Z
IEMI
R
UCHOME
P
IASKI
WYKŁE
AGNO
TAW
RWAWIĄCEJ
IEMI
UCHOME
IASKI
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom
specjalnym
ISTOTA
ETERYCZNA
,
LEŚNY DUCH
lub
LOT
,
znajdujące się choć częściowo na
Ruchomych Piaskach
muszą natychmiast wykonać test
S
lub
I
w zależności od
tego, który współczynnik jest większy. Udany test oznacza,
że model unika pułapki. Niepowodzenie oznacza, że
model zostaje uwięziony i do końca rozgrywki traktowany
jest jako
Wyłączony z akcji!
. Zobacz
R
OZDZIAŁ
X:
E
LEMENTY TERENU NA POLU BITWY
paragraf
R
UCHOME
P
IASKI
.
Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na
obszarze
Stawu Krwawiącej Ziemi
podlegają zasadzie
specjalnej
REGENERACJA
.
Zwykłe bagno
. Zobacz
R
OZDZIAŁ
X:
E
LEMENTY
TERENU NA POLU BITWY
.
B
AGNA
B
AGNA
B
AGNA
AGNA
AGNA
AGNA
SS
POWITE
M
GŁĄ
M
OKRADŁA
T
RZĘSAWISKO
T
RUJĄCE
G
RZĘZAWISKO
POWITE
GŁĄ
OKRADŁA
RZĘSAWISKO
RUJĄCE
RZĘZAWISKO
Wejście na
Spowite Mgłą Mokradła
wiąże się z dużym
ryzykiem, a model musi wykonać test
terenu niebezpiecznego
.
Jednakże, wszystkie modele znajdujące się choć
częściowo na obszarze
Spowitego Mgłą Mokradła
uznaje się
na potrzeby gry za modele za osłoną
ciężką
.
Broń dzierżona przez modele przebywające na obszarze
Trującego Grzęzawiska
zyskuje cechy oręża
ZATRUTY
ATAK
. Jednakże, wszystkie modele poruszające się przez
Trujące Grzęzawisko
muszą wykonać test
Niebezpiecznego
terenu
.
Wejście na
Trzęsawisko
wiąże się z dużym ryzykiem, a
model musi wykonać test
terenu niebezpiecznego
.
5
|
||
| S t r o n a
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • klobuckfatima.xlx.pl